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  • 东方历史题材3A游戏的探索:PG电子带来新视角

    东方历史题材3A游戏的探索:PG电子带来新视角

    发布日期: 2025-03-19

    去年,我在体验了《浪人崛起》后,写下了一篇关于“当你拥有出色的动作系统却失去自信”的文章,探讨了忍者组在《仁王2》之后的摇摆与不确定。尽管他们拥有强大的动作游戏底蕴,但多种原因导致他们在市场表现上受限,削弱了扩大受众的潜力,令我感到颇为惋惜。

    东方历史题材3A游戏的探索:PG电子带来新视角

    一年后,《浪人崛起》终于结束了在PS5的独占期,即将登陆Steam。我这几天在PC上重新开始了游戏,体验上的流畅感让我重新感受到游戏带来的快感。作为对《浪人崛起》动作系统相对熟悉的玩家,我发现前期的游戏体验相当丝滑。支持21:9超宽屏分辨率的PC版让我领悟到这款游戏在战斗设计上的扎实基础。在初次游玩时,尽管多样的武器和流派以及开放世界的探索让新手玩家容易迷失,但再次游玩时,我的思路却明确了许多。

    在重新获得第一个技能点后,我选择了“紫电”,充分利用武器之间的切换和流转,带来一种畅快的战斗体验。原以为对PC版的尝试会很快结束,没想到上手的流畅感却让我沉迷其中,三小时转瞬即逝,甚至欲罢不能。能够在通关一周年后仍旧兴致勃勃地重玩,实属难得。

    与忍者组其他几款游戏相比,《仁王2》虽然让我很喜欢,但时隔已久让我很难再继续上手,系统复杂的组合键几乎忘光,复习成本太高。而《卧龙:苍天陨》尽管战斗系统简单,却到后期让我感到厌倦,和《对马岛之鬼》类似,爽玩一阵子后便难以再提起兴趣。唯独《浪人崛起》,在重玩时几乎没有适应成本,而战斗的深度也不会让我感到厌烦,反而是熟练后的正反馈和对战斗系统的更深入的理解,让我对以往不那么成熟的游戏体验有了新的诠释。

    游戏的主线分为两大势力,我去年体验了“佐幕派”,今年我计划尝试“倒幕派”。最近《忍龙4》的发布引发了玩家们对忍者组未来表现的期待。在这个时间节点上,《浪人崛起》正是新手体验忍者组魅力的最佳选择。它的上手难度远不如《仁王2》,同时也保留了忍者组近年来磨练出的精髓——出色的动作模组,独特的武器和流派转换,还有自成一派的攻防体系。如果玩家不沉迷于网络上的逃课打法,而是愿意深入分析战斗系统,便会发现这套系统逐渐显露出乐趣,兼具爽快感、操作性、策略和挑战。

    很少有开放世界游戏能够让玩家在终盘时不对战斗产生审美疲劳,而《浪人崛起》正是其中之一。除了战斗之外,我对游戏中基于东方历史的开放世界背景深有感触。尽管开放世界游戏层出不穷,但开发于亚洲并明确设定在“东方历史”背景下的作品却不多,尤其是以日本为背景的历史游戏《浪人崛起》,让我在游玩时产生了前所未有的历史代入感。

    游戏通过幕末维新时期的黑船入侵切入,让玩家与历史上著名人物如坂本龙马、德川庆喜等产生羁绊,参与各种历史事件,推动整个社会在现代日本最关键的转折点上的发展。光荣在处理历史题材时并不总是那么严谨,很多剧情设定都基于分支剧情和玩法的需要,或许会显得相对任性。然而,《浪人崛起》巧妙地杂糅了特定历史时期的情感,展示了日本社会在时代十字路口时的复杂心态:对黑船的既惧怕又渴望,对洋人的既恨又羡慕,忠于幕府又对其不争心有戚戚焉。

    游走在横滨、江户和京都的过程中,我多次遇到角色与故事,重现了“恨洋人,但更想学习洋人技艺”的经典冲突,时代因此变得更加厚重而鲜活。在游戏中,日本首位女性西医“楠本稻”的故事线正是这一矛盾的体现。或许在看完这些后,你和我会有相似的想法:如果有一款同样规模的开放世界游戏,以历史为背景,重现中国明清时期社会变革的时刻,将会是怎样的感受呢?仅仅是日本的背景已让我感同身受,若换到中国的历史背景下,难以想象其所带来的冲击力。

    可惜的是,如此作品在短期内难以实现。相反,由于政策和舆论等原因,真实历史题材一直是游戏产业的高危领域。去年《黑神话》的发布激励了不少玩家,许多人讨论如果中国有历史题材的3A游戏,最适合表现哪个朝代。有网友提出五代十国的建议,认为历史动荡可以相对避免扭曲。实际上,五代十国背景的知名大作《燕云十六声》就很成功,网上众多评述也指出了其对中国历史文化的精准还原。

    不过,即便《燕云十六声》得到了官方媒体的认可,依然只是“化用”的历史游戏,里面难以看到确切的历史人物,往往采用曲线救国的方式暗示相关角色的信息,类似于现代国产电视剧的虚构城市名称。这并非对《燕云十六声》的批评,因为这在国内游戏行业是一种典型做法。若不如此行,则风险可想而知。

    从某种程度上来看,幕末维新类似于日本的历史样板戏,像战国、源氏物语等题材有无数相关作品。中国自然也有这样的历史模板——三国,而关于三国的游戏大作则颇为常见。但除了三国,其他中国历史鲜有宽松的改编空间。这就形成了一种奇特现象:以中国古代题材制作游戏时,若采用架空背景搭配部分历史元素,通常能畅所欲言地表述自己在“用心考据历史文化”;一旦涉及实际历史人物和事件,就会受到“尊重历史”的审视。

    无论如何,正如《黑神话》依托《西游记》激发巨大文娱能量,若能将知名中国历史人物正大光明地呈现在游戏中,而无需“化名”,必将拥有更强的代入感和广泛的群众基础。但需要解决的两个问题是:如何在游戏中合理运用历史元素,以及由谁来定义何为合理?在此之前,我确实希望能体验到一款展现中国自身历史的3A游戏,而参考《浪人崛起》也会是个不错的切入点。PG电子将为你带来更多精彩的游戏体验!

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